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 Nile editor Coop Tutorial

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Sheppard.SG-1
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MessageSujet: Re: Nile editor Coop Tutorial   26.07.06 16:50

TUTORIAL COOP



Chose promise, chose due, nous allons tenter de développer un petit tutorial sur Nile, l’éditeur de Joint Opération, pour ceux qui désirent créer des maps Coop

Certes nous ne prétendons pas maîtriser à 100% cet éditeur et ne nous engageons en rien à ce que ceci constitue LA source, LA référence en matière de tuto, nous tacherons juste de vous donner les bases disons l’essentiel pour construire et finaliser vos propres maps

Commençons par le commencement il vous faut pour créer une map posséder Nile Editor, disponible sur le site de Novaworld dont voici l’adresse
http://www.novalogic.com/downloads.asp




INSTALLATION ET PRISE EN MAIN


Installez Nile puis lancez-le

Il vous sera indiqué de spécifier le chemin d’accès du fichier source JOX.01 que voici : C:/Program Files/Novalogic/Joint Operations Typhoon Rising/

Cliquez le dossier "Joint Operations Typhoon Rising" puis validez.
Puis sélectionnez le fichier JOX.01 et re-validez

Une fois Nile lancé, il faudra vous mettre à jour comme lorsque vous avez installé la 1ère fois Joint Ops

Pour ce faire, cliquez sur HELP puis sur UPDATE
Une fois l’Update terminé, il se peut qu’il dure un certain moment, relancez l’éditeur

Vous êtes désormais prêt à attaquer la bête

Vous devez tout d’abord définir sous quel mode vous devrez créer votre map, Reality, Typhoon Rising, Escalation ou encore International Conflict autrement dit le mode I.C

Pour ce faire, Cliquez sur File puis Preference puis Set Resource Directory, à la suite de quoi cette petite fenêtre apparaîtra


Vous devrez alors allez cherchez dans Poste de travail, Program Files puis Novalogic
Cliquez sur Novalogic pour faire apparaître Joint opération Thyphoon rising
(Attention ne double cliquez pas sur Joint opération Thyphoon rising ou la manip foire à tout les coups, un seul clic suffit )

Une fois que Joint opération Thyphoon rising est en surbrillance appuyez sur OK
Et vous devriez voir apparaître ceci


Cliquez sur le mode sur lequel vous désirez mapper
Sachez que chaque mode possède ces propres objets, véhicules et bâtiments



TOUR RAPIDE DU PROPRIO


Le lapin = vitesse rapide de déplacement de la caméra
La tortue = vitesse lente de la caméra
Le lapin/tortue = vitesse moyenne de la caméra

Cette fonction vous permets de déplacer les objets sélectionnés précédemment, en mode 2D et 3D.

Outil de rotation des objets sélectionnés

Cet outil permet de sélectionner tous les objets dans une zone définit

Permet de zoomer sur une zone

Déplacer sa carte en mode 2D.

Permet de mesurer les distances séparant plusieurs points, pas très utile en mode Coop

Nouveau document, Ouvrir, Enregistrer. Bon tout le monde connaît…

Pareil copier/coller pour les objets, no comment non plus

Ouvre l' éditeur String Table. Inutile en mode Coop

Accède à votre liste de Waypoint.

Permet de centrer un objet sélectionné dans la liste, sur votre carte, très partique lorsque vous recherchez un objet

Remets tous vos outils par défaut.

L' aide qui ne sert à rien puisqu’elle ne marche pas et l' autre vous donne les infos sur NILE. Encore deux touches qui servent à que dalle

Voilou pour ce qui est des touches
Le reste des touches ne vous seront pas utiles en mode Coop

Vous pouvez travailler sur plusieurs vues, en cela vous pouvez divisez votre écran en plusieurs parties le cadre ci-dessous est « modulable »


Passons désormais à ceci

Intéressons nous y (dsl j'sais po trop si c'est bien francais ça )

Objects : il répertorie tous les objets que vous disposerez sur votre map
Events : il répertoriera tous les évenements inclus dans votre map comme la pluie, l'orage, patrouilles, etc, etc... l'onglet le plus important dans le mode Coop nous y reviendront par la suite
Object Palette : constitue la base de données de tous les objets présent sur Joint ops, bâtiments, Bots, véhicules, végétation, une vraie caverne d'hali baba
Tile Palette : les textures de sols
Waipoints : permet de régler et d'établir les points de patrouilles pour tous ce que vous voulez faire bouger sur votre map, un point également très important sur lequel nous reviendront également par la suite
Le reste des onglets sont inutiles pour le mode Coop, pas la peine de s'encombrer avec, vous aurez une fois l'éditeur en main tout le loisir de faire mumuse avec...


MAPPING



Maintenant que avez grosso modo saisi la manoeuvre, il est grand temps de se mettre au travail
En premier lieu vous devez définir le terrain sur lequel vous desirez y implanter votre environnement pour ce faire, allez dans la barre d'outils cherchez Mission et choisissez Terrain Variables comme suit

Puis cet écran se présentera à vous, pas de panique, c'est bagatelle

remplissez les champs selon votre choix en sachant que plus vous mapperez plus vous aurez de préferences

Indiquez donc dans Terrain File le type de terrain que vous désirez, n'hésitez à le faire au pif ca change rien au début

Indiquez ensuite dans Environnement File, le type d'environnement, même principe que pour le précédent le hasard réserve parfois des surprises

Pour info :
Sky Height indique la hauteur de votre ciel, ne dépassez jamais la barre des 700, certaine carte graphique rencontre des problèmes d'affichages lorsque le ciel est trop élevé, genre les couleurs baves etc, en moyenne chez les =SG-1=, nous tachons de le régler à 400

Sky Speed indique la vitesse des nuages, évitez de trop élever la vitesse du ciel, sachez qu' 5 à peine les nuages se déplacent déjà très vite

Time Day et Time Rate indiquent l'heure à laquelle la map commence et l'heure à laquelle elle se termine, la convertion des heures se fait très simplement :
Pour 23h00 inscrivez 2300, et c'est valable toutes les heures

Water level indique la hauteur de la flotte plus elle est élevé plus l'eau sera haute sur votre map, vous pouvez aussi bien noyé votre décor mais bon , voit pas trop le but, à moins que ce soit voulu

Water Color vous permet de colorer votre eau à votre guise, elle peut etre d'un très beau bleu, ou si vous péter les plombs d'un beau jaune ou d'un beau violet, ca c'est déjà vu, parole de Major


Water Murk
définit l'opacité de votre flotte, plus elle est élevé plus votre eau perdra de sa transparence

Fog Distance définit la densité de brouillard que désirez sur votre map

Fog Type le niveau de votre brouillard


Une fois que vous avez replis tous ces champs selon vos choix, validez puis retournez de nouveau dans Mission et choisissez cette fois-ci Level Propreties
Cet écran apparaîtra


Indiquez désormais dans Mission Name, le nom de votre chef d'oeuvre
ex : Opération : Tatmazaw

Puis dans Designer, entrez votre doux pseudo
ex : [PVC] Hallu

Puis dans l'encadré Game Type cochez Coopérative puis validez

Ainsi votre map est fin prête à être construite
(Attention, l'éditeur étant très instable pensez à sauvegarder autant que possible afin d'éviter de tout perdre et casser votre PC des nerfs d'avoir à tout refaire)

Voyons encore vite fait quelques détails avant de placer les objets

Chaques types d'objets sont rangés comme suit

Buildings : contient la liste de tous vos batîments

Decoration : pas besoin de traduction, chaises, tables, petit détails qui auront leurs importances sur vos maps
(Attention de ne pas la surcharger, une map doit en moyenne atteindre les 40 ko, après quoi certains objets disparaissent, ne vous concentrez que sur l'essentiel)

Effect : constitue comme son nom l'indique des effets de fumée, de feu, de brouillard localisé, etc, etc...

Foliage : concerne tout ce qui est végétation, cela va du simple buisson à la jungle épaisse

Marker : vous trouverez ici toutes les palettes de sons du jeu, précéder de l'abbréviation snd: (pour sound), elle constitue tous les sons dont vous aurez besoin pour donner une ambiance et une âme à votre map, ceal va du petit cui-cui d'oiseau au brouhaha d'une usine

Object : vous propose une liste d'objet exploitable et destructible dont vous aurez besoin lorsque, admettons, vous souhaiterez finir votre map en explosant un missile, c'est ici que vous devrez choisir votre objet

Person : sont les bots, indispensable en mode Coop sans quoi je vois pas trop le but Razz

Véhicule : pas la peine de vous faire un dessin



Pour placer un objet, rien de plus simple, vous devez d'abord savoir que pour vous déplacer sur votre écran vous devez maintenir la barre ESPACE de votre clavier enfoncé et avec le bouton gauche de votre souris bouger votre caméra dans tous les sens, le bouton droit vous permettra de bouger veticalement et horizontalement, c'est un coup à prendre, après ca marche les doigts dans le nez

Pour placer un objet donc, prenez en un dans la liste de votre choix et faites le glissez dans votre écran, cliquez lorsque vous êtes satisfait du résultat et le tour est joué
( si votre objet ne colle pas au sol, une astuce selectionnez cette icône puis avec la touche Maj enfoncé redresser ou abaissez votre objet à votre guise, ca ira plus vite que de régler l'axe X et Y , même tarif si vous désirez inclinez votre objet, dans ce cas utilisez cette icône et toujours avec la touche Maj enfoncé, inclinez votre objet à votre guise)


Vous savez désormais créer votre décor, laissez libre court à vos envies et votre imagination et sachez qu'une Map crédible et réaliste est beaucoup plus agréable à arpenter que tout et n'importe quoi placer n'importe où et n'importe comment

Suite...


Dernière édition par le 26.07.06 23:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nile editor Coop Tutorial   26.07.06 23:30

TUTORIAL COOP
Part 2



BOTS


Maintenant que votre décor est posé, place aux bots, ces foutus viets qui passent leurs temps à vous dégommer à 200 m derrière un buisson avec un vulgaire AK alors que vous vous acharnez à les visez difficilement avec votre snip, enfin bref, je m'égare...

Pour placer un bots ou ennemi sur votre map, il vous suffit d'effectuer la même manip' que pour vos autres objets, veillez à ce que votre personnage adhère au sol puis attribuez lui ses caractéristiques
Voici un modèle


Comme vous pouvez le constater, il suffit de selectionner dans Object votre Bot, de faire un clic droit et de selectionner Propreties pour attribuer à votre ennemi toutes ses capacités
Une fois Propreties selectionnez cet écran se présente à vous

Il vous suffit maintenant de remplir les champs suivants
Team : vous devrez dans cette case définir dans quel camps appartient ce personnage
Pour en faire un ennemi vous devrez inscrire le chiffre 2
Pour en faire un allié vous devrez inscrire le chiffre 1
Pour en faire un civil vous devrez inscrire le chiffre 0

Une fois cette case remplie, vous devrez remplir la case Accuracy 1 qui indique la précision de ses tirs, plus votre chiffre sera elevé plus votre Bots sera redoutable, cela démarre à 100 jusqu'à 900 voire plus, une bonne moyenne serait entre 600 et 700, votre bot sera ainsi très correct

Puis vous devrez remplir la case Vision Range qui indique la distance sur laquelle votre ennemi pourra vous repérer, même tarif que pour l'Accuracy plus il est élevé plus votre Bots fera mouche du premier coups, n'exagérez pas, les bots sont censés être de vulgaire combattants pas des membres du C.O.S

Le Min Attack Range indique en théorie la "nervosité de votre bots, plus il est élevé plus votre bot fera feu à la moindre mouche qui pète

Une fois ceci rempli, validez et votre bot sera désormais paré au combat
Je ne dévoilerai pas ici la manière dont les bots "respawn" il n'y a rien de plus con et frustrant que de buter un gars et le voir se relever 30 sec après et "respawner" à l'infini, y a suffisament de map J.O qui ont ce type de fight, donc y a rien, NA !


LES PATROUILLES (A PIEDS)


Ainsi donc vous savez désormais créer votre décor, insérer des bots alliés et ennemi, voyons maitenant les parties disons un peu plus complexes

Comment ordonner à vos bots ennemis ou alliés d'effectuer des patrouilles à pieds ( nous verrons dans un autre chapitre comment les effectuer à l'intérieur d'un véhicules etc...)

Tout d'abord et comme dans le modèle précèdent, disposez un nombre indéfini de bots, le nombre de votre choix les uns aligné à côté des autres, configurez leurs caractéristiques puis allez dans l'onglet Object Palette et selectionnez Marker

Cherchez dans la liste le nom Waipoint, lorsque que vous ferez glissez celui-ci sur votre écran 2D une petite flèche apparaitra

Ensuite placez à à des intervalles régulier plusieurs de ces petites flèches qui définira par la suite le trajet que vos bots effectueront
Par exemple


Une fois fait, vous devrez passez à l'onglet Waipoint et cliquez sur New Folder puis New List
Cette config' devrait vous apparaitre


Puis avec cette icône sélectionnez un à un et dans l'ordre chacune de vos petites flèches sur la map comme suit


Puis en bas cochez la case LOOP, cette fonction ordonnera à vos bots de patrouiller indéfiniement sur cette zone, sans quoi ils n'effectueront qu'une seule fois le trajet demandé

Puis allez dans l'onglet EVENTS, cliquez sur New Folder puis New Events puis en bas sur New Action c'est alors que cette fenêtre apparaitra


Pour paramétrer correctement la chose, allez dans Category et choisissez UNITS
Puis dans longue liste ACTION choisissez UNITS TO WAIPOINT
2 petit onglet sont désormais apparu le SSN et le WAIPONTL
Dans le SSN entrez le nom de votre bot et dans le WAIPOINTL le trajet a effectuer et répeter la chose pour tous vos bots, toujours sur le même trajet

(Pensez à noter les noms de vos bots qui devront patrouiller pour mieux les retrouver dans la liste et le nom du trajet à effectué, par défaut un bot se nomme ainsi Eindo01--Indonesian Soldier#3 with AK47 et les trajets par WPlist )

Une fois que tous vos bots ont été configuré sur le même trajet, validez
vos bots sont enfin prêt à patrouiller
voici un exemple



Pour ce qui est des autres types de patrouilles je laisse le soin à Carter de vous exposer la chose

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MessageSujet: Re: Nile editor Coop Tutorial   27.07.06 15:59

TUTORIAL COOP
PART 3


CONDITIONS DE VICTOIRE STANDARD


Vous vous rendrez vite compte qu'il existe plusieurs moyen de finir une map, plusieurs conditions de victoire sont exploitable, ce sera à vous par la suite et selon vos désirs de régler tout ca mais les bases restent les mêmes

Pour vous donnez un exemple
Pour un objectifs à détruire

Entrez dans l'onglet Object Palette puis le sous onglet Object et selectionnez un SAM launcher par exemple, placez le sur votre map puis allez dans l'onglet EVENTS refaite New Folder, conditionnal events (toujours) puis New Event puis New Condition dans Category choisissez Units, puis SSN Dead entrez votre SAM launcher validez

Plus bas dans New Action dans Action allez sur Win puis entrez dans Numbers le chiffre 1 puis validez
voici à peu près ce que ca donne


De ce fait lorsque vous détruirez le Sam la mission se finira et sera un succès


LES P.I.P


C'est ce qu'il y a de plus simple en fait
Allez dans l'onglet Object Palette puis le sous onglet Object et choisissez (CTflag)--CTflag Change Team Flag (PSP)

Placez en plusieurs à des endroits stratégiques
Puis éditer uns à uns chaque PIP comme pour paramétrer un bots entrer dans la propriété de l'objet

Vous devrez remplir les champs Team, LFP group comme suit, pour le Radius plus il sera élevé plus le périmètre de sa prise sera élevé
Sachez que le 1er PIP vous appartient donc dans la case Team sera inscrit 1, le LFP indique le numéro de votre PIP, ainsi
1=PIP A
2=PIP B
3=PIP C
etc, etc

Par contre les autres PIP n'auront pas d'attribution en ce sens la case Team devra rester à 0, ce sera à vous de les prendre durant la partie
voici un exemple de l'évolution

voilà à peu près ce que ca donnera

Voilà pour les Points de contrôle


LES MG

Comment placer un Bot sur un MachineGun, c'est simple

Placer la mitrailleuse de votre choix que vous trouverez dans l'onglet OBJECT PALETTE puis le sous onglet OBJECT, placez la sur la map avec pas loin d'elle un bot que vous configurerez comme ci-dessus

Puis dans l'onglet EVENT re-faites New Folder, New Event dans C, selectionnez Category prenez Unit puis choisissez Unit Move To Unit

Dans le SSN entrez votre Bot et en dessous le nom de votre mirailleuse et voilà le tour est joué


Je laisse désormais la parole à Carter qui débattra du WAC et dévellopera sans doute mieux ce que j'ai omis, de toute les facons nous n'aborderont sans doute pas tout le répertoire de Nile car il est trop riche, néanmoins avec ces infos vous pouvez déjà d'ores et déjà mapper et jouer dessus, ce qui manque sera par chance alimenté par vos questions si toutefois vous en avez, n'hésitez donc pas à nous demander conseils, nous vous répondront dans la mesure de nos compétences

Bon Mapping et à bientôt

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Dernière édition par le 28.07.06 7:26, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Nile editor Coop Tutorial   27.07.06 19:58

LES PATROUILLES EN VEHICULE


Shepp a déjà pratiquement tout dis sur les patrouilles (merci à lui Wink )

Ouvrons avant une petite parenthèse avant de commencer :

Ce qui est important c’est de ne pas mettre trop de point Waypoint les uns près des autres car cela a tendance à faire bugger le jeu. Espacez les assez…

Comme par exemple ici :



Apprenez aussi à renommer vos bots, ou vos véhicules ou même les objets qui servirons de conditions de victoire…beaucoup plus facile à gérer quand on fait une grande map. Pour renommer rien de plus facile, cliquez deux fois sur le nom de votre bots (par exemple) et à la place du nom actuel genre : [Eindo01] -- Indonesian Soldier #1 with AK47 mettez Indo1-Ak47-patr1
Donc à première vu vous savez que ce bot fait partie de votre patrouille numéro 1….
Ça peut vous paraître long à faire mais c’est vraiment efficace quand vous devez créer vos Events !

Nous pouvons fermer cette petite parenthèse et passer à la création de l’event pour la patrouille en voiture. Very Happy

======


Choisissez deux ou trois bots et les placer sur la map. Déposez un véhicule pas très loin des bots. Pour plus de clarté j’ai renommé mes bots et le véhicule.

Ce qui change quant on veut faire une patrouille en véhicule c’est qu’il faut évidemment dire aux bots de monter dans le véhicule et ensuite dire au véhicule de suivre le chemin défini.

Cliquez sur l’onglet EVENTS et cliquez sur New Folder. Renommez-le (Ex : Patrouilles). (Pour le renommer, faites un clic lent avec le côté gauche de la souris)

Cliquez sur New Event et « OK ». Le renommer (Ex : Voiture1).
Cliquez sur New Action (tout en bas).
Dans Category choisir UNITS et dans Action choisir Unit Move to Unit (en clair nous allons mener les bots à la voiture).



Refaire la même action pour chaque bot.

Ensuite nous allons attribuer le chemin à la voiture.

Cliquez dans New Action, Choisir dans Category units et dans Action Unit to Waypoints.



Ce qui va donner :



Voilà comment se traduit tout ça dans le fichier WAC :

if never() and () then //Voiture
SSN2SSN(1000,66540)
SSN2SSN(1001,66540)
SSNtoWP(66540,1)
Endif

1000 et 1001 correspondent aux bots
66540 correspondant à la voiture
1 est le chemin que vous avez créez pour la voiture.

Ceci est juste un aperçu, petite explication plus complète du « WAC » très bientôt. Very Happy

Faire exactement la même chose pour un véhicule sur l’eau ou pour une moto.

Par contre pour les patrouilles en hélicoptère il faut juste changer quelques réglages dans les propriétés des Waypoints



Ce qui est aussi très important c’est de bien régler la case Vision range des bots qui sont dans l’hélico, ils sont censés vous repérer de loin, donc n’hésitez pas à l’augmenter…Faites des essais.

_________________

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MessageSujet: Re: Nile editor Coop Tutorial   28.07.06 18:15

LE FICHIER WAC : 1ère partie


Intro :

Le fichier WAC est très important dans le développement d’une map. La plupart des commandes sont assez faciles à apprendre mais certaines sont assez pointilleuses et je vais pour l’instant seulement les survoler.

Attention le fichier WAC est très sensible, une seule erreur de frappe (oublie d’une parenthèse, un espace en trop etc…), la commande ne fonctionnera pas et peut même faire planter la map lors de son chargement dans Joint Operation.

Comme vous avez dû vous en rentre compte,il y a un tas d’événements que nous pouvons gérer dans NILE, les trucs de bases en quelques sorte…mais dès que vous voulez aller plus profondément dans le développement de votre map, NILE à tendance à « bugger » et planter lamentablement (par exemple si vous voulez rajouter du texte, des effets météos etc…), donc le plus simple c’est de passer directement par le fichier WAC.

N'oubliez pas de noter l'ID (le numéro d'identification) de vos objets et vos bots pour pouvoir les utiliser dans le WAC.

Ce fichier s’ouvre avec un éditeur de texte, le bloc note de Windows est parfait.

Merci à BradG pour son tutoriel qui m'a beaucoup aidé, bien dommage que je ne maîtrise pas bien la langue de shakespeare. Wink et merci aussi au forum de GodFathers qui est excellent...mais c'est en anglais pas toujours évident pour bien comprendre les posts Laughing

==COMMENT AJOUTER DU TEXTE ET DU SON A EVENEMENT==

Dans cet exemple il est dit que si les objets ou les bots 1200, 1300, 1400 et 1500 sont détruit alors le message suivant va s’afficher en bas de l’écran : « Toutes les cibles ont été détruites »

If never() and ssndead(1200) and ssndead(1300) and ssndead(1400) and ssndead(1500) then
Text(“Toutes les cibles ont été détruites”)
Endif


Si vous voulez que le message s’affiche en haut à gauche de l’écran alors remplacez « Text » par « Consol ».

La commande "Text" ou "Consol" affichent 3 lignes de texte et environ 60 caractères à la fois.

Vous pouvez aussi rajouter du son en même temps que le texte. Avec la commande wave(”…wav” ,100)

If never() and ssndead(1200) and ssndead(1300) and ssndead(1400) and ssndead(1500) then
Text(“Toutes les cibles ont été détruites”)
Wave(“alarm1.wav” ,100)
Endif


Un certain CHRISLEW200 a confectionné un fichier PDF qui nous décrit tous les sons que nous pouvons utiliser dans nos maps… Un sacré boulot !! Bravo à lui !!

Pour télécharger le fichier, faites un côté droit de la souris sur le lien suivant et "Enregistrer la cible sous" :

http://jaina1.ifrance.com/divers/JOPSWAVE.pdf


==LA COMMANDE " PAST "==

Vous pouvez utiliser cette commande pour, par exemple, déclancher un événement après quelques secondes ou minutes sur le jeu…

If never() and past(20) then
Text(“Bienvenue dans la jungle”)
Endif


Dans l'exemple ci-dessus, le message "Bienvenue dans la jungle" va s'afficher à l'écran après 20 secondes de présence sur la map. Vous pouvez très bien utiliser ce script pour faire partir une patrouille ou même déclancher une explosion etc... le choix est vaste, à vous de voir Very Happy

Vous allez souvent voire la commande IF NEVER, elle indique que l'événement se déclenchera seulement une fois dans toute la partie.

==LA COMMANDE " REMOVESSN "==

Si vous vouliez, par exemple, qu’une porte s’ouvre quand vous avez détruit une radio vous emploieriez cette commande.
Vous pouvez le faire dans NILE. :
Onglet Event --> New Folder -->New Condition --> Category « UNITS » -->Condition « SSNDEAD » --> SSN : Choisir la radio qui doit être détruite et qui va déclancher l’événement.
Ensuite New Action --> Category « UNITS » --> Action « Remove Unit » --> SSN : Choisir la porte qui doit être enlever.

Voilà ce que ça donne dans le WAC :

If never() and ssndead(2345) then
Removessn(3222)
Endif


2345 = la radio ;3222 = la porte

Remarquez comme la ligne est simple. Très rapide à écrire dans le WAC, sans passer par NILE, vous pouvez gagner du temps Very Happy

Note : La commande "SSNDEAD" vérifie que l'objet, le véhicule ou le bot est mort, si c'est la cas, la ligne de script fonctionnera.

==LA COMMANDE " CHAIN "==

La commande CHAIN est semblable à la commande PAST. La différence est que CHAIN est un retardateur de temps à partir de l’événement précédent.

Un exemple :

If never() and ssndead(3200) then
Text(“Le vehicule est détruit”)
Endif

If never() and chain(5) then
Removessn(3200)
Endif


Donc ici il y a deux événements :
1er évènement : si le véhicule est détruit, afficher le texte suivant : "Le véhicule est détruit"
2ème évènement : après 5 secondes, retirer le véhicule de la map (pour éviter que le véhicule réapparaisse).

Si vous voulez voir bruler le véhicule avant qu'il disparaisse définitivement, il suffit de mettre 12 à 14 secondes...

il faut savoir que les véhicules réapparaissent au bout de 18 à 20 secondes.

3200 = l'ID du véhicule.

Cette commande vous sera très utile pour beaucoup de choses.

VOICI UN PETIT APERCU DE L'UTILITE DE CE CODE : Déclencher des explosions en chaîne avec la commande CHAIN

Par exemple vous avez un pont qui va exploser… Vous voulez que l’explosion commence au début du pont et s’enchaîne jusqu’au bout…

Préparation des objets qui vont servir à tout faire « péter » :

SSN 1000 = L’objet déclencheur
SSN 1100 = Barge à fuel 1
SSN 1200 = Barge à fuel 2
SSN 1300 = Barge à fuel 3
SSN 1400 = Barge à fuel 4
SSN 1500 = Barge à fuel 5

Placez les Barges à Fuel en ligne juste sous le niveau extérieur, sous la terre ou dans l’eau sous le pont.

If never() and ssndead(1000) then
Text(“Attention les ennemis approchent, le pont va sauter !”)
Endif

If never() and chain(5) then
Killssn(1100)
Endif

If never() and chain(2) then
Killssn(1200)
Endif

If never() and chain(2) then
Killssn(1300)
Endif

If never() and chain(2) then
Killssn(1400)
Endif

If never() and chain(2) then
Killssn(1500)
Endif


Petite traduction du code :

Si vous détruisez l’objet « 1000 » alors le texte suivant va s’afficher « Attention les ennemis approchent, le pont va sauter ! »
Après 5 secondes, la barge à fuel « 1100 » explose
Ensuite après 2 secondes, la barge à fuel « 1200 » explose
Ensuite après 2 secondes, la barge à fuel « 1300 » explose
Ensuite après 2 secondes, la barge à fuel « 1400 » explose
Ensuite après 2 secondes, la barge à fuel « 1500 » explose

Vous pouvez mettre autant de barge à fuel que vous voulez… Very Happy , suivant votre goût ou humeur !

Et voilà, c'est tout simple Wink

Petite astuce : Pour éviter que les barges sautent toutes en même temps pour cause de proximuité, cochez la case "Indesctructible" dans NILE (click 2 fois sur l'objet).
Ne vous inquiétez pas, la commande "KillSSN" les fera exploser quand même !!

==LA COMMANDE " WAVEREADY "==

Cette commande est très utile pour cumuler des sons...

Voilà à quoi ressemblerait le code dans le WAC pour qu’un son se joue quand le premier est terminé.

If never() and ssndead(1000) then
Wave(“alarm1.wav” ,100)
Endif

If previous() and waveready() and never() then
Wave(“alarm3.wav” ,100)
Endif


Petite traduction :
Dès que l'objet ou le bot avec l'ID 1000 va être détruit alors un son va se faire entendre et de suite après un deuxième son va se jouer... et on peut cumuler autant de sons que l'on veut... mais n'exagérons rien Laughing

_________________

La douleur est un grand maître... Elle nous apprend qu'on est vivant.


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Jaina
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MessageSujet: Re: Nile editor Coop Tutorial   28.07.06 22:54

LE FICHIER WAC : 2ème partie


==COMMANDE " SSNLOSSSN "==

Pour être plus claire c’est : « Si le SSN voit le SSN ».
Par exemple vous voulez que des bots montent dans un véhicule dès qu’ils l’aperçoivent.
Le véhicule = 3000 , le conducteur = 1200, le tireur = 1300

If ssnlosssn(1200,3000,10) then
Ssn2ssn(1200,3000)
Ssn2ssn(1300,3000)
Endif


Explications :
Si le conducteur « 1200 » voit le véhicule « 3000 » alors il monte dans la voiture, pareil pour le tireur « 1300 ».
Le 10 = à 10 mètres

La commande Never n’est pas utilisé. Pour ceux qui voudraient utiliser le Respawn des bots... car comme vous savez la commande "IF NEVER" déclanche l'événement une seule fois pour toute la durée de la map.

==COMMANDE " SSNRIDE "==

Une commande très utile. Généralement utilisé sur les joueurs humains pour déclancher un événement.

Voir l’exemple suivant :

If never() and ssnride(1200) then
Text(“Montez vite dans l’hélicoptère !”)
Endif


En claire si un joueur ou un bot se met aux commandes de l’hélicoptère (1200) alors le texte suivant va s’afficher « Montez vite dans l’hélicoptère ! »


==GERER LE TEMPS (METEO)==

Vous pouvez créer des effets de temps avec le WAC, tel que la brume, la pluie, la foudre, le tonnerre… en journée ou la nuit etc…

Voici un petit exemple de base :

if never() and Past(90) then
rain(100,20)
overcast(100,20)

set (v1,1)
endif

if never() and Past(180) then
rain(0,20)
overcast(0,20)

set (V1,2)
endif

If eq(v1,1) and random(30) then
farflash
flash
endif

Traduction du code :
Après 90 secondes passées sur la map il commencera à pleuvoir et au bout de 20 secondes le débit de la pluie sera à son maximum.
Après encore 90 secondes (donc 180 en tout) la pluie commencera à s’estomper et 20 secondes plus tard le beau temps arrivera. La variable 1 est maintenant à 2. Si la variable 1 est placée à 1, la dernière partie du script s’active…donc tonnerre et éclairs arrivent aléatoirement une trentaine de fois.

Pas évident à comprendre au début. Voir plus bas pour une explication plus appronfondie des variables.

Voici un autre petit exemple de code :

if past(30) and never then
wind(12,327)
rain(5, 50)
overcast(80,30) // was 5,30
skyspeed(30)
farflash()
endif

If elapse(90) and random(5) then
dornd
rain(30, 60) //Lourde pluie
wind(22,327)
overcast(50,30)
skyspeed(36)
set(v100, 1)
farflash()
next
rain(60, 60) // Pluie fine
wind(33,327)
overcast(30,60)
skyspeed(50)
set(v100, 2)
farflash()
next
rain(60, 90) // Lourde pluie
wind(26,327)
overcast(70,30)
skyspeed(37)
set(v100, 3)
flash()
next
rain(0, 60) // Arrêt de la pluie
wind(7,327)
overcast(10,30)
skyspeed(32)
set(v100, 4)
farflash()
enddo
endif


Le mieux à faire au début, c'est de vous entraîner à créer des effets de temps, jouez avec les commandes et vous verrez que très vite vous les maitriserez ! La meilleure manière d’apprendre c’est de s’entraîner.

Quelques petites traductions de certains codes :

fxrain(fx) : Effet de pluie qui tombe # quelque part prêt du joueur.
Farflash : Produit des éclairs avec de la foudre et des tonnerres au loin
fogdist(#) : distance du brouillard # en mètre. Pareil que : (fog,#)
fogtype(#) : Le type de brouillard 0=brouillard, 1=brume, 2=mur de brume, 3=mur de brouillard
overcast(#,#) : Ciel couvert (La force, en combien de temps il va l’atteindre)
quake(#) : Tremblement de terre # Exprimée en 10ème de seconde.
rain(#,#) : La pluie (la quantité de pluie, en combien de temps il va l’atteindre).(N'employez pas FXRAIN)
skyspeed(#) : La vitesse du ciel #
wind (#,#) : Le vent : (La force du vent, en combien de temps il va l’atteindre)
snow(#,#) : La neige (La force de la neige, en combien de temps il va l’atteindre)

==LES VARIABLES==

Les variables (VAR/VARS) stock des valeurs numériques. Vous pouvez utiliser de V0 à V511 et des valeurs de -999 à +999.

Pour l’instant je vais juste donner un ou deux exemples pour l’utilisation des variables, car je ne les maîtrise pas vraiment, j'ai encore un peu de mal avec. Embarassed

Créer un Echec Mission :

Scénario :
Nous avons une carte avec 6 civils. Si trois civils ou plus sont tués, se sera une victoire des rebelles.

Solution :
Créons une variable qui peut compter combien de civils sont tués. Nous appellerons cette variable "v25".

Au début de notre code, nous avons placé notre variable avec la valeur "rien" :

If never() then
Set(v25,0)
endif


Nous devons augmenter la valeur de « V25 » si un des civils est tué. Par conséquent, pour chacun de nos civils nous allons écrire un script comme ceci :

If never() and ssndead(1001) then //le civil « 1001 » a été tué
Inc(v25) //Augmenté v25
endif


Maintenant, quand vous avez fait cela avec tous vos civils, il est temps d’écrire l’événement qui va calculer le nombre d’entre eux qui ont été tué.

If never() and gt(v25,2) then // v25 est plus grand que 2
text("Trop de civils ont été tué, faites plus attention la prochaine fois…")
endif


If never() and chain(6) then // Six seconds plus tard
win(2) // Les rebelles ont gagné
endif


Vous n'avez pas très bien compris ? bon je vous donne un autre exemple de civils tués peut être plus explicide :

Créez une variable pour compter le nombre de décès des civils AI. Si jamais l'équipe JO tue trop de civil, se sera un échec mission.

IF NEVER() THEN // Initialise la variable, la met à Zero, mais ce n'est pas obligatoire.
set(V10,0) // Variable appelée 10, juste par ce que j'ai voulu Smile
ENDIF


IF ssndead(#1) AND NEVER() THEN
inc(V10) // Si ce civil est tué alors additionnez 1 à V10
ENDIF


IF ssndead(#2) AND NEVER() THEN
inc(V10) // Si ce civil est tué alors additionnez 1 à v10
ENDIF


IF ssndead(#3) AND NEVER() THEN
inc(V10) // si ce civil est tué alors addtionnez 1 à v10
ENDIF


//Mettez autant de ligne que de civil que vous avez sur la map.
//Ajoutons maintenant le script qui va vérifier les comptes...


If gt(V10, 4) AND NEVER() THEN // Si plus de 4 civils tués alors les rebelles gagnent.
Win(2)
ENDIF


gt = greater than = plus grand que

Peut importe dans l'ordre où sont tués les civils, ce qui est important c'est d'éviter de tuer plus de 4 civils, sinon c'est la victoire des Rebelles.
Dans ce code il est dit que si V10 = 4 (ou plus) alors la dernière ligne s'enclenchera.

Pour être absolument sûre de votre variable de départ, incluez ce code VAR# (#=la valeur de votre choix).

IF NEVER() THEN
set(V#, #)
ENDIF


Maintenant nous allons créer une Victoire :

Scénario :
6 SAMS sont à détruire sur une map.

Solution :
Créons une variable qui peut compter combien de SAMS ont été détruits. Nous appellerons cette variable "V1".

Au début de notre code, nous avons placé notre variable avec la valeur « rien ».

If never() then
Set(V1,0)
endif


Nous devons augmenter la valeur de « V1 » si un des Sams est détruit. Par conséquent, pour chacun de nos SAM nous avons écrit un script comme ceci :

If never() and ssndead(1010) then //le SAM 1010 a été détruit
Inc(V1)
endif


Maintenant, quand vous avez fait cela avec tout les SAM, il est temps d’écrire l’événement qui va calculer le nombre de SAM qui ont été détruit.

If never() and eq(V1,6) then
text("Tous les SAM ont été détruit !")
endif

if chain(5) then
win(1)
endif


Le chiffre 6 = nombre de Sam dans la map.

Faites des essais avec plusieurs scénarios... et je pense que vous arriverez à maîtriser plus facilement les variables...et moi aussi Laughing

==LA COMMANDE " DISABLESSN "==

Une commande qui va vous permettre, par exemple, de verrouiller vos véhicules!

if never() then
disablessn(2200)
endif


Si 2200 est un véhicule, le joueur ne pourra pas le conduire. Très utile si vous voulez, par exemple, que les véhicules restent bloqués tant qu’un objectif n’est pas atteint. Histoire que les joueurs ne se sauvent pas si ils n'ont pas accompli leurs devoirs. Laughing

Débloquer le véhicule :

if never() then
enablessn(2200)
endif


==LA COMMANDE " HIDESSN UNHIDE "==

Vous pouvez cacher des objets sur la map. Cette commande n’enlève pas l’objet mais le rend invisible.

if never() then
hidessn(XXXX)
endif


Pour le rendre visible de nouveau.

if never() then
unhidessn(XXXX)
endif

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MessageSujet: Re: Nile editor Coop Tutorial   02.08.06 22:13

LE FICHIER WAC : 3ème partie


==COMMANDE " SEATBELT "==

Cette commande bloque les joueurs à leur siège, par exemple :

if never() and ssnride(1200) then
set seatblet(1)
endif


Maintenant quand un joueur entrera dans le véhicule 1200, il sera bloqué sur son siège (un peu comme si il avait sa ceinture de sécurité Wink ), empêchant le joueur de quitter le véhicule.

Pour débloquer les joueurs :

if never() then
set seatbelt(0)
endif


On peut aussi utiliser cette commande pour les chaises.

Petit code qui peut avoir son utilité si par exemple on veut emmener des joueurs d'un point à un autre en véhicule sans qu'ils puissent s'arrêter en chemin...

==AUGMENTER LE TEMPS DE RESPIRATION SOUS L'EAU==

Une petite commande bien utile pour augmenter le temps de survie sous l'eau pour les joueurs Very Happy
Si vous avez par exemple une section de tunnel sous l’eau et que vous voulez que les joueurs puissent nager sans soucis jusqu’à l’entrée d’une base.

if never() then
breathtime = 20
endif


Cela veut dire que vous avez 30 secondes pour rester sous l’eau. Le temps normal sur une map pour un joueur qui est sous l’eau c’est 10 secondes.

Donc dans ce code ça fait 10s (le temps normal) + 20 s (accordé dans ce code) = 30 s

A vous de voir le temps que les joueurs auront besoin... Wink

==AJUSTER LA VITESSE D'UN VEHICULE==

Lorsque que vous faites suivre une liste de waypoints à un véhicule vous avez dû remarquer que le véhicule s’attaque à la vitesse maximum. Ce n’est pas forcément logique, surtout sur certaines maps. Vous pouvez commander la vitesse... Cool non ? Very Happy

Voire l’exemple si dessous : (exprimé en km/h)

ssnpspd(1200,45) Vitesse d’une patrouille
ssncspd(1200,65) Vitesse pour un combat

1200=le véhicule , 45 ou 65 = la vitesse en km/h

Ajoutez simplement les lignes suivantes dans votre WAC :

if never() then
ssnpspd(1200,45)
ssncspd(1200,65)
endif


Evidemment vous remplacerez « 1200 » par le numéro ID de votre véhicule.

Pour traduire le code ci-dessus :
Le véhicule « 1200 » voyagera à une allure de 45 km/h en patrouille et 65 km/h si il est attaqué.

==LA COMMANDE "SSNSPAWN"==

Voici une commande que je n'aime pas particulièrement. Je vous la donne car elle peut être utilisée intelligemment Wink

Si vous voulez faire réapparaître certains de vos bots, voici le code qu'il faudra utiliser :

SSNSpawn(4567, 3)

Dans ce code il est dit que le bot 4567 réapparaitra 3 fois en tout dans le jeu.

C'est une commande assez instable, si vous vous trompez de numéro ID du bot, vous risquez d'avoir des problèmes sur votre map...

Note : S'il vous plait, n'utilisez pas ce code pour faire réapparaître vos bots à tous va !! c'est vraiment énervant de jouer sur des cartes où les bots respawns sans arrêt et n'importe comment ! C'est le genre de map que je bannis à jamais Evil or Very Mad
A vous de faire le bon choix !! Very Happy Merci !!!


==LES BOTS ET LES VEHICULES==

Si vous voulez que votre AI s'assoient dans la voiture simplement, c'est à dire pas à la place du conducteur, ni à la place du tireur.

if never() then
ssn2ssn(xxxx,yyyyy)
SSNtoWP(xxxx,123)
endif


Si vous voulez que votre AI s'assoient à la place du tireur :

if never() then
ssn2ssn(xxxx,yyyyy)
SSNtoWP(xxxx,124)
endif


Le scipt suivant est traduit comme suit : Un AI ira dans la voiture comme conducteur et l'autre comme tireur. Si le tireur meurt alors le conducteur prendra sa place au Gun. Et si le conducteur meurt, l'artilleur continue à tirer.

if never() then
ssn2ssn(1200,3000)
ssn2ssn(1300,3000)
SSNtoWP(1300,124)
endif

if never() and not ssnalive(1300) then
ssnrelease(1200)
SSNtoWP(1200,124)
endif


1200 = AI1
1300 = AI2
3000 = La voiture

==REMPLACER UN VEHICULE DETRUIT PAR UNE EPAVE==

Vous voulez qu'une épave apparaîsse à la place d'un véhicule qui a été détruit ? Plus réaliste que si il disparaît sans trace. Wink

Par exemple vous voulez transformer un véhicule en objectif. La première chose à faire c'est de désactiver le véhicule pour éviter que des joueurs partent avec... ensuite avec NILE et grâce à la vue 3D superposez une épave sur votre véhicule (une épave qui ressemble au véhicule neuf s'il vous plait Very Happy !!).

Ensuite tout ce joue dans le WAC. Very Happy

if never() then
disablessn(31200) //Désactive le véhicule.
Hidessn(12500) // Rend invisible l'épave.
endif


Ensuite nous mettons le script qui va faire apparaître l'épave dès que le véhicule est détruit.

if never() and ssndead(31200) then // Vérifie que le véhicule est détruit.
removeSSN(31200) // Si il est détruit, alors l'enlever de la map (pour éviter un respawn)
unhidessn(12500) // Fait apparaître l'épave du véhicule.
endif


31200 = Votre véhicule (donc mettre le n°ID du véhicule que vous voulez détruire).
12500 = L'épave (donc mettre le n°ID de l'épave qui va remplacer le véhicule).

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MessageSujet: Re: Nile editor Coop Tutorial   06.08.06 15:43

LE FICHIER WAC : 4ème partie


==COMMENT PIEGER UN VEHICULE==

Vous voulez piéger des véhicules sur votre map ? Twisted Evil

La première chose à faire c'est de bloquer le véhicule pour que personne ne puisse le déplacer.

if never() then
disablessn(31200) // Remplacez 31200 par le SSN# de votre véhicule.
endif


Ensuite dès qu'un joueur entre dans le véhicule, nous le bloquons à l'intérieur 10 secondes :

if ssnride(31200) and never() then
set(seatbelt,1) // Bloquer les joueurs dans le véhicule
endif


if chain(10) then // Durée du blocage = 10 secondes
set(seatbelt,0) // Débloquer
endif


Ou dans le script suivant les portes se dévérouillent juste avant la destruction du véhicule !

if ssnride(31200) and never() then
set(seatbelt,1) // Bloquer les joueurs dans le véhicule
endif
consol("C'est un piège !")
consol("Auto-destruction dans 30 secondes !")
endif
if chain(30) then
set(seatbelt,0)
killSSN(31200)
endif


Vous pouvez jouer avec la commande "Chain" pour faire sortir le joueur quelques secondes avant la destruction du véhicule Wink
A vous de faire des petits essais Laughing


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